Epic Games объявляет Unreal Engine 5 — вот почему это так впечатляет — Обзор Geek

Если вам интересно, как будет выглядеть будущее графики в реальном времени и консолей следующего поколения, Epic Games только что анонсировала Unreal Engine 5 (UE5) с потрясающей демоверсией, работающей на PlayStation 5, которая поставит много Игры для ПК позор.

Видео стоит миллиона слов, поэтому взгляните, прежде чем мы углубимся в то, насколько это технически впечатляет. Возможно, вы захотите повысить качество до 4K.

Если вы хотите прочитать об этом, вы можете просмотреть Полное объявление Epic здесь,

Nanite завершает бюджеты полигонов

При разработке виртуального игрового мира всегда нужно учитывать одну вещь: производительность. Игры предназначены для работы с широким спектром оборудования: от игровых ПК для энтузиастов за 2000 долларов до консолей за 300 долларов. Из-за этого игры оптимизированы под счетчик полигонов или поликонт.

Даже все эти годы спустя компьютеры все еще не умеют рисовать многоугольники. Конечно, они намного мощнее, чем десять лет назад, и игровые сцены с миллионами могут быть запущены много раз в секунду. Но добавьте их слишком много, и ваша игра постепенно начнет выглядеть как презентация Powerpoint.

Этот мягкий предел многоугольников известен как бюджет многоугольников, и все, что отображается на экране, должно вписываться в этот бюджет.

Конечно, как и все в игровой индустрии, есть хаки, чтобы обойти это несколько. В настоящее время почти каждая игра использует некоторую форму масштабирования уровня детализации, или LOD. Вещи, находящиеся далеко от камеры, заменяются на модели с низким уровнем детализации. Обычно это делается довольно гладко, с 4 или более различными моделями, сделанными заранее. Таким образом, вам не нужно слишком сильно беспокоиться о том, что объекты, находящиеся далеко, перерисовываются, поскольку только то, что находится рядом с вами (на что вы на самом деле смотрите), воспроизводится с полным качеством.

LOD 0 — это модель с самым высоким разрешением, и она будет вам показана, если вы подойдете вплотную и прикоснетесь лицом к скале. Если вы немного отойдете, двигатель заменит это на LOD 1 и так далее. Все эти разные LOD обычно должны быть сделаны художником заранее, хотя в Unreal Engine 4 есть очень хороший инструмент для их автоматической генерации.

Но даже LOD 0 не реальный, сетка полного качества. Когда художник работает, например, над камнем, он работает с сетками, которые имеют в сотни раз больше полигонов, часто в десятки миллионов для отдельных объектов. Конечно, один из этих активов мог бы заполнить большую часть бюджета многоугольника.

С UE5 Epic Games твердо убеждена, что полностью избавилась от этой концепции с помощью новой технологии под названием Nanite, Утверждается, что у Naniteбольше нет бюджетов на подсчет полигонов, бюджетов памяти полигонов или бюджетов подсчета; нет необходимости запекать детали для карт нормалей или вручную создавать LODы; и нет потерь в качестве.»

В демонстрации, в 2:20, они показывают, что было для меня настоящей пипеткой. Каждый треугольник отображается с другим цветом, и их так много, что он выглядит как статический на старом ЭЛТ. Мне пришлось переключить качество на 4K и полноэкранное видео, и даже тогда алгоритм сжатия YouTube не мог обрабатывать столько деталей в движении. В обычной игре мы бы назвали это перерисовкигде вы находитесь достаточно далеко от объекта, поэтому полигоны становятся ненужными, и вам следует настроить параметры LOD, поскольку они обычно чрезмерны.

С Nanite они наслаждаются избытком. Вы можете добавить полную сетку с качеством пленки прямо из программы трехмерного моделирования, такой как Zbrush или Maya, и вам не нужно беспокоиться об уровнях LOD или создании оптимизированной сетки LOD 0 и запекать дополнительные детали в карты нормалей. Двигатель обрабатывает все это для вас, автоматически. Это приводит к безумно реалистичным играм, таким как демонстрация, которые выглядят как сцены прямо из фильма Pixar. Идеальное качество, все время.

Под капотом, скорее всего, используется что-то похожее на уровни LOD, поскольку аппаратное обеспечение, на котором оно работает, не улучшилось который много. Они по-прежнему не могут сказать вашему графическому процессору, чтобы он перевел миллиард полигонов, пока он не загорелся. Но это Можно преобразуйте эти миллиарды полигонов в нечто более разумное в режиме реального времени и воспроизводите только то, что действительно важно, позволяя художникам создавать прекрасные сцены с великолепным исполнением.

Хотя на практике вы, скорее всего, по-прежнему будете видеть, как художники выпекают гигантские многостраничные расчеты, что-то более подходящее для Nanite, но бюджет полисчетов теперь скорее совет, чем правило.

Конечно, с огромными ресурсами приходят огромные размеры файлов — игры будущего будут измеряться сотнями гигабайт. Однако, поскольку вам, скорее всего, не придется хранить несколько копий LOD одного и того же ресурса на диске, проблема не будет такой серьезной, и с обеими консолями следующего поколения, оснащенными быстрыми твердотельными накопителями, время загрузки, скорее всего, не пострадает. ,

Люмен — это освещение следующего поколения

Nanite уже достаточно сумасшедший, но Lumen удается взять торт здесь. Некоторое время в играх было хорошее освещение с использованием запеченных световых карт. Они генерируются (очень медленно) в редакторе на компьютере разработчика игры. Когда игра запускается на консоли, она может использовать эти световые карты, чтобы значительно ускорить рендеринг. Компромисс дискового пространства для производительности.

Есть один недостаток — это статично. Динамическое освещение, при котором вы можете перемещать свет, довольно сложно сделать. Конечно, современные игры способны справиться с этим, но с большим количеством уступок. До недавнего времени, благодаря аппаратному ускорению трассировки лучей, стало возможным полностью динамическое освещение.

Epic Games заявляет, что с Lumen она полностью заменила необходимость в статических картах освещения. Lumen — это полностью динамичная система глобального освещения, которая работает в режиме реального времени и, по-видимому, достаточно быстра, чтобы доставлять больше удовольствия, чем слайд-шоу.

Посмотрите на 5:15 в видео. Персонаж входит в темный коридор, и освещение на ее модели плавно переходит в соответствии с окружающей средой. Затем она выключает свет, и статуи рядом с ней сияют великолепными металлическими отражениями. Это не должно быть зеркалом, чтобы извлечь выгоду из отражений — все отражает свет, и, делая это таким образом, среда всегда будет выглядеть реалистично.

В итоге вы получаете систему освещения, которая, как и Nanite, снимает головную боль производительности с разработчиков, которые беспокоятся о том, как правильно освещать свою сцену.

Он также очень хорошо играет с Nanite. В 5:55 мы увидим невероятно сложную статую, состоящую из 33 миллиона полигонов, импортированные напрямую из Zbrush. Оказывается с полностью динамическим освещением. Каким-то образом, как по волшебству, PS5 не загорается.

Я подозреваю, что это использует некоторую форму трассировки лучей под капотом. Обе консоли следующего поколения — PS5 и Xbox Series X — будут построены на будущей архитектуре AMD RDNA 2, которая будет поддерживать полную трассировку лучей на очень высоких скоростях. Предстоящая линейка графических карт Ampere от Nvidia, согласно текущим слухам, значительно повысит производительность трассировки лучей — скачок поколений по сравнению с текущими картами RTX, которые могут едва воспроизводить сцены трассировки лучей со скоростью 60 кадров в секунду.

Если он работает на трассировке лучей, вы можете попрощаться с отличной производительностью на большинстве современных видеокарт нового поколения. Играм, скорее всего, придется прибегнуть к современным методам рендеринга для пользователей старше (или, точнее, сейчас) устаревший) аппаратное обеспечение.

Raytracing — это, безусловно, будущее, и, если это не было достаточно ясно, эти консоли следующего поколения здесь, чтобы доказать это. Для пользователей ПК наличие функций для консолей — отличная вещь, поскольку это означает, что игры для ПК, вероятно, также получат эти функции.

Ниагара VFX, Механизм Разрушения Хаоса, Epic Online Services

Nanite и Lumen — две основные функции, анонсированные сегодня, и они уже являются улучшениями поколения по сравнению с UE4. Тем не менее, они также упоминают о Niagara и Chaos, которые уже доступны в UE4 и прекрасно работают с Nanite и Lumen.

Niagara — это движок системы частиц, который работает на GPU и обрабатывает очень сложные симуляции частиц. Частицы не ограничиваются дымом или огнем; в видео они используют Ниагару для имитации движений облаков летучих мышей и жуков, бегущих по земле. Это впечатляет и является отличным дополнением к инструментарию UE5.

Хаос — это двигатель разрушения, который обрабатывает все, что связано с разрушением. Предположительно, это очень хорошо работает с новой технологией Nanite, очевидно, без взрыва вашего фактического компьютера. Это довольно круто, посмотрите:

Единственная новая функция, которую он объявляет, это, наконец, выпуск Epic Online Services, Они предназначены для конкуренции со Steam, включая такие функции, как список друзей и присутствие, лобби, создание матчей, P2P-подключение, хранение данных (сохранение игр), списки лидеров и статистика, а также голосовой чат, который появится позже. Он объявил об этом некоторое время назад, но на самом деле до сих пор не сделал это реальностью.

Unreal Engine 4 теперь бесплатен до дохода в миллион долларов

В настоящее время Epic Games взимает 5% роялти за использование Unreal, цена, которая вполне стоит того (по моему немного предвзятому мнению) лучшего движка 3D-игр. Однако, начиная с 1 января этого года задним числом, UE4 теперь полностью свободен в использовании для получения первого дохода в размере 1 000 000 долларов, что должно сделать его более привлекательным выбором для разработчиков инди.

Неясно, является ли эта модель ценообразования такой же для UE5, но, судя по текущему направлению Epic Game, это, вероятно, так. Предполагается, что переход от UE4 к UE5 будет довольно обтекаемым, поэтому не должно быть особых причин не переключаться.

Источник: Эпические Игры

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *